Proposal Tugas Ahir Skripsi



BAB I
PENDAHULUAN
1.1         Latar Belakang
Pembelajaran adalah suatu proses interaksi yang kompleks dan mengandung unsur pendidikan. Proses pembelajaran terjadi karena adanya interasi antara siswa dengan guru, siswa dengan lingkungan, dan siswa dengan sesamanya serta siswa dengan berbagai sarana yang ada. Dari berbagai interaksi tersebut, diharapkan akan terjadi perubahan tingah laku ( pengetahuan, keterampilan dan sikap ) yang  disebut hasil belajar. Dengan demikian proses pembelajaran akan berjalan dengan baik dan memperoleh hasil yang maksimal apabila dilakukan dengan model instruksional dan penyampaian ( media informasi pendidikan ) yang tepat.
Adobe Flash CS3 adalah aplikasi yang sangat powerful untuk Design animasi berbasis Vector, sebenarnya Adobe Flash CS3 adalah generasi kelanjutan dari macromedia Flash 8 yang dikenal sebagai Software animasi handal dengan menggunakan motion multi-frame.
Pada TK Islam Izzatul, Pelajaran Pengenalan huruf alfabeth dan huruf Hijaiyah masih di sampaikan dengan membaca di papan tulis. Metode yang seringkali dilakukan oleh guru adalah metode ceramah. Padahal pelajaran Pengenalan huruf Alphabeth dan huruf Hijaiyah sangat penting bagi anak-anak TK. Dan untuk menambah wawasan dalam mengenal huruf dan membaca. meskipun setiap anak-anak sudah memiliki buku panduan masing-masing namun para anak-anak tetap sulit untuk memahami bila tanpa panduan dari gurunya lagi. 
Akibat dari penggunaan metode dan media yang kurang optimal tersebut diduga berdampak terhadap hasil belajar yang diperoleh anak-anak. Hal ini ditunjukkan dari rendahnya pencapaian penguasaan pengenalan huruf khususnya pada pelajaran pengenalan huruf Alfabeth dan huruf Hijaiyah. Berdasarkan hasil evaluasi tiap semester anak-anak TK Islam Izzatul tahun ajaran 2012/2013 diketahui bahwa rata-rata nilai evaluasi hanya sekedar cukup. Dan anak-anak yang di bawah rata-rata lebih memilih mengikuti Belajar Tambahan.
Dengan rendahnya pemahaman anak-anak dalam Pengenalan huruf Alfabeth dan huruf Hijaiyah di atas perlu ditingkatan. Untuk mewujudkan peningkatan tersebut perlu adanya inovasi dalam proses pembelajaran yang dilakukan, khususnya pengenalan huruf Alfabeth dan huruf Hijaiyah yaitu dengan menggunakan animasi multimedia. Pengenalan huruf Alfabeth dan huruf Hijaiyah ini mampu membantu meningkatkan mutu pengetahuan anak-anak menjadi lebih baik dan mudah untuk di ajarkan serta mudah dimengeti oleh guru maupun anak-anak.
Oleh karena itu penulis tertarik untuk mengadakan penelitian mengenai penguasaan materi pengenalan huruf Alfabeth dan huruf Hijaiyah, untuk mengetahui pengaruhnya para anak-anak terhadap pengusaan pengenalan huruf tersebut. Maka dari itu, dengan Tugas Akhir yang berjudul Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Alfabeth dan Huruf Hijaiyah Untuk anak-anak TK Islam Izzatul Kota Jambi Menggunakan Adobe Flash CS3. Ini mampu membantu meningkatkan mutu pengetahuan anak-anak menjadi lebih baik dan mudah untuk di ajarkan serta mudah dimengeti oleh guru maupun anak-anak.
1.2              Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka permasalahan dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :
Bagaimanakah membangun suatu aplikasi media pembelajaran pengenalan huruf Alfabeth dan huruf Hijaiyah, guna untuk meningkatkan minat belajar para anak-anak serta meningkatkan mutu dan kualiitas anak-anak TK Islam Izzatul Kota Jambi.
1.3              Batasan Masalah
Agar penulis Tugas Akhir ini nantinya tidak keluar dari masalah yang telah dirumuskan maka permasalahannya dibatasi sebagai berikut:
1.      Materi yang dipelajari dalam Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Alfabeth dan Huruf Hijaiyah Untuk anak-anak TK Islam Izzatul yaitu fungsi dan keterangannya.
2.      Aplikasi yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 Profesional, dan Photoshop CS3.







1.4              Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin di dapat dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1.      Membangun aplikasi media pembelajaran untuk membantu guru agar lebih mudah dalam penyampaiannya menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional, dan Photoshop CS3.
2.      Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu meningkatkan minat belajar dan meningkatkan kualitas anak-anak agar menjadi lebih baik.

1.5              Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk :
1.      Anak-anak murid, yaitu mendapat pengalaman belajar yang berbeda dalam pembelajaran materi pelajaran pengenalan huruf alfabeth dan huruf Hijaiyah.
2.      Guru, yaitu mendapatkan wawasan tentang penggunaan kombinasi animasi multimedia dan pembelajaran sebagai alternatif pembelajaran dalam usaha mengoptimalkan penguasaan materi sistem pengenalan huruf Alfabeth dan huruf Hijaiyah
3.      Peneliti, yaitu mendapat pengalaman dalam pembuatan aplikasi ini serta untuk menjalin hubungan personal terhadap sekolah tersebut. Dan diharapkan hubungan tersebut dapat bermanfaat baik bagi peneliti untuk kedepannya.
4.      Sekolah, yaitu sebagai masukan untuk mengoptimalkan penggunaan kombinasi multimedia dalam kegiatan pembelajaran di sekolah pada khususnya dan mutu pendidikan pada umumnya.

1.6              Metode Penelitian
Langkah-langkah dalam penelitian ini adalah :
1.6.1        Pengamatan (Observasi)
Penulis akan mendapatkan dokumen-dokumen yang berupa data  yang dibutuhkan dalam pembuatan Tugas Akhir ini pada TK Islam Izzatul yang bertempat di Jalan TP Sriwijaya Lr Sepakat 2 kecamatan Kota Baru yang akan di analisa kegiatan pengolahan datanya yang akan dijadikan landasan pemikiran pengolahan data.

1.6.2        Wawancara (Interview)
Penulis melakukan penelitian dengan cara mewawancarai secara langsung pada Guru yang mengajar di TK Islam Izzatul Kota Jambi untuk mendapatkan data penelitian yang akan dijadikan bahan untuk membuat program tersebut.




1.7              Sistematika Penulisan
Sistem Penulisan ini memberikan gambaran umum tentang apa yang penulis bahas dalam setiap bab dari proposal Tugas Akhir ini. Adapun sistematika penulisan tugas tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I             : PENDAHULUAN
Pada bagian ini dibahas mengenai latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, metode penelitian, manfaat penelitian serta cara penulisan.

BAB II            : LANDASAN TEORI
Pada bagian ini dibahas mengenai landasan teori dari penulis laporan ini yaitu sekilas media pembelajaran alat bantu ajar, aplikasi Adobe Flash CS3 Profesional.

BAB III          : ANALISA KEBUTUHAN
Pada bagian ini dibahas mengenai tahapan pengumpulan data yang dilakukan, metode analisa yang digunakan dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran.

BAB  IV         : PERANCANGAN SISTEM
Bagian ini dibahas mengenai analisa dan perancangan media pembelajaran, perancangan struktur data yang digunakan dan rancangan layout/tampilan aplikasi media pembelajaran.

BAB V            : IMPLEMENTASI
Pada bagian ini dibahas mengenai pengujian dan implementasi aplikasi media pembelajaran yang dilakukan dan analisa hasil yang dicapai oleh aplikasi media pembelajaran.

BAB VI          : ANALISA KINERJA
            Berisi analisis tentang aplikasi yang dipakai yang berisikan pengujian sistem yang dibangun baik pengujian secara normal serta hasil yang diperoleh.

BAB VII         : PENUTUP
Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan yang diambil setelah hasil dari analisa dan perancangan desain untuk pengembangan program lebih lanjut.



No comments:

Post a Comment